Brak serwerów w ciągu najbliższych 2 tygodni. Kliknij, by dodać swój serwer!
Poradnik - Skrypty i skinning zaawansowany

Opiszę jak najprościej zasadę tworzenia nowych pojazdów, tak aby jak robicie skin, utworzyć nowy wóz, a nie pracowanie nad skinem jakiegoś wozu cywilnego, którego nie sposób wykorzystać w grze. Napiszę także o skiningu zaawansowanym, tzn. o przerabianiu wozu. Tak, aby np w wozie cywilnym na drugim boku napis nie był odbity.  

Tworzenie nowego wozu
Najpierw wybieramy wóz, nad którym mamy zamiar pracować,/do którego zrobiliśmy już skin. Sprawdzamy w edytorze jego nazwę, dla testu weźmiemy civilcar01. W tym momencie przyda się nam jakiś menedżer plików, Np total commander. W jednym oknie otwieramy katalog Data/Prototypes/Vehicles/Civil - Passenger Cars/ i zaznaczamy pliki wozu civilcar01 oprócz koła(civilcar01_silver_wheel01.e3p. Te pliki to civilcar01_silver_body.e3p, civilcar01_silver_door01.e3p. W drugim oknie wybieramy miejsce docelowe pliku, Np Twój mod/Prototypes/Vehicles/Police. Kopiujemy do tego katalogu te pliki i dla ułatwienia zamieniamy ich nazwy, w naszym przypadku będzie to pc_body.e3p i pc_door01.e3p. Teraz zajmiemy się modelami. W zasadzie robimy dokładnie to samo, co z prototypami. Przechodzimy do katalogu Data/Models/Vehicles/Civil - Passenger Cars/ i wybieramy pliki civilcar01_silver_body.v3o, civilcar01_silver_door01.v3o i civilcar01_silver.dds. Kopiujemy je do katalogu Models/Vehicles/Police i zmieniamy ich nazwy na pc.dds, pc_body.v30 i pc_door01.v3o. Otwieramy za pomocą notatnika pliki modeli, tzn. pc_body.v3o i pc_door01.v3o i schodzimy trochę w dół. Powinniście zobaczyć w końcu wpis civilcar01.dds. Zamieniacie go na pc.dds. Robicie tak samo w obu plikach. Wracamy do prototypów. Otwieramy plik pc_door01.e3p za pomocą notatnika. Pojawi się nam coś takiego:

Kod:
<Prototype Name="civilcar01 silver door01" ModelName="mod:Models/Vehicles/Civil - Passenger Cars/civilcar01_silver_door01.V3O"

(jest to tylko fragment tego pliku) W tym pliku zmieniamy tylko dwie rzeczy. Name="pc door01" <- nazwa, możecie sobie wybrać, jaką chcecie ModelName="mod:Models/Vehicles/Police/pc_door01.V3O" <- w tym miejscu wklejacie ścieżkę do pliku modelu drzwi. Robicie mniej więcej to samo w pliku pc_body.e3p, tyle, że wybieracie inną nazwę, a ścieżka jest do pliku modelu pojazdu (w tym przypadku pc_body.v3o). Dodatkowo w tym pliku musimy zmienić jeszcze ścieżkę do pliku prototypu drzwi. Znajduje się ona na samym dole

Kod:
<Doors> <Child Type="3" ID="342" Name="" Filename="mod:Prototypes/Vehicles/Civil - Passenger Cars/civilcar01_silver_door01.e3p" </Prototype>

W tym przypadku zmieniamy mod:Prototypes/Vehicles/Civil - Passenger Cars/civilcar01_silver_door01.e3p na mod:Prototypes/Vehicles/Police/pc_door01.e3p W tym momecie mamy zrobiony nowy pojazd w katalogu wozów policyjnych. Jeżeli coś nie działa, to znaczy, ze gdzieś się pomyliliście, albo zrobiliście literówkę. Możemy zacząć edycję jego skinu.
 

Zaawansowany skinning

Będę kontynuował ten poradnik na przykładzie wozu z poprzedniego poradnika.

Mamy zrobiony skin wozu patrolowego policji, ale po jednej stronie napis jest lustrzanie odbity. Tak więc otwieramy plik nowego skinu w paincie i jeżeli napisaliśmy na drzwiach napis normalnie (nie odbity) to zaznaczamy go za pomocą narzędzia zaznacz, w menu wybieramy Obraz->Przerzuć/obróc. Otwiera się wtedy nowe okno. Upewniamy się, ze jest zaznaczone przerzuć w poziomie (domyślnie jest zaznaczone) i dajemy ok. Napis powinien być odbity tak samo jak na jednym z boków w grze. Przed zapisem pliku z odwróconym napisem, kopiujemy go, i zapisujemy jako np pc_mirror.dds. Zapisujemy oba pliki, tzn pc_body.dds i pc_mirrored.dds w katalogu z modelem pojazdu. W pliku pc_mirror.dds napis na boku pojazdu powinien być normalnie, a w pliku pc_body.dds powinien być odwrócony! To ważne! Następnie robimy kopię pliku pc_body.v3o i zapisujemy ją jako pc_mirror.v3o. otwieramy go w notatniku, wyszukujemy wcześniej dodanego wpisu pc_body.dds i zamieniamy go na pc_mirror.dds.

Przechodzimy do katalogu Prototypes/Vehicles/Police/ i robimy kopię pliku pc_door01.e3p i zapisujemy go jako pc_door02.e3p. Otwieramy go za pomocą notatnika i edytujemy wpis pc door01 zamieniając go na pc door02, a w ścieżce zmieniamy nazwę pliku z pc_door01.v3o na pc_mirror.v3o.

Na wszelki wypadek robimy kopię zapasową pliku pc_body.e3p.

Otwieramy edytor, wybieramy wóz i dajemy edit. W nowym oknie dajemy edit childrens. Zaznaczamy na górze nowego okna doors i z listy wybieramy pc door02. W tym małym okienku powinniśmy zobaczyć model naszego wozu pozbawiony kół i drzwi. Dajemy add. Ustawiamy kamerę tak, aby widać było pod pewnym kątem bok, na którym napis jest odbity. Przesuwamy przytrzymując prawy przycisk myszki możemy przesuwać kopię modelu wozu, który przed chwilą dodaliśmy. Przesuwamy go tylko lekko w bok, staraj się nie przesunąć go w dół lub górę, ani w przód lub tył. Przesuwamy ten model lekko w prawo, aż na drzwiach będzie nie odbity napis. Dajemy ok.

Jeżeli jednak coś poszło nie tak, zastępujemy plik pc_body.e3p, tym którego zrobiliśmy wcześniej kopię. Robimy to, bo edytor zmienił kodowanie pliku na takie, którego trudno się doczytać.

W tym momencie powinniśmy mieć gotowy nowy samochód policyjny, ale bez kogutów. Aby móc nim jeździć w grze musimy dać jeszcze edit->edit trails. Tam wzbierasz taskforce vehicle. W naszym wypadku wybieramy Police STW. Dajemy jeszcze na edit commands i dodajemy w tym przypadku: cross brige, emptycar moveto, gohome.

Wychodzimy z edytora i notatnikiem otwieramy plik Specs/vehicles.xml. Tam wyszukujemy wpisu dotyczącego wozu policyjnego stw, kopiujemy go i tuż pod nim go wklejamy ponownie. Zmieniamy w nim ścieżkę do stw_body.e3p, na ścieżkę do pliku pc_body.e3p. W tym momencie pojazd jest już gotowy i możemy go używać w misjach!




Poradnik: _maroko.nine.one