Brak serwerów w ciągu najbliższych 2 tygodni. Kliknij, by dodać swój serwer!
Zmodeler - teksturowanie

Menu - poradnik modelowania Zmodeler

Prace nad teksturą najlepiej zacząć od blueprintow lub zrzutów ekranu z Zmodelera. Muszą się tam znaleźć szkice lewego i prawego boku pojazdu, przodu oraz tyłu. W zależności od modelu trzeba będzie dołożyć także inne zdjęcia. W rogu umieszczamy kwadraty w trzech kolorach: czarnym, ciemnoszarym i jasnoszarym. Przydadzą się do teksturowania np. podwozia, wnętrz nadkoli, lusterek itp. Po nałożeniu na model będzie trzeba ponakładać fragmenty zdjęć na szkic, a także wypełnić go odpowiednimi kolorami. Nie o tym jest jednak ten poradnik. Gotową teksturę zapisujemy jako .bmp. Później będzie można zmienić format, ale na czas pracy zalecam właśnie .bmp.

Przejdźmy do nakładania tekstury:
1) Ładujemy plik .bmp do Zmodelera przez katalog obrazów. Klikamy w Add, wybieramy nasz plik i wybieramy opcję Opaque po prawej stronie.
2) Teraz trzeba określić jaki materiał będzie pokrywany tą teksturą. Jeśli nic nie zmienialiśmy w ustawieniach materiałów będzie to Default Material, a model zostanie pokryty teksturą. Jeśli nie to wchodzimy do edytora materiałów, wybieramy żądany materiał i wybieramy naszą teksturę klikając w pierwszy szary prostokąt od góry.

3) Teraz musimy podzielić nasz model na kilka części. Przy samochodzie osobowym polecam wyodrębnić oba boki, dach, podwozie wraz z nadkolami, maskę, pas przedni, reflektory, światła, zderzaki przedni i tylny, tylną klapę. Aby to zrobić zaznaczamy część opcją Select mając włączony widok na polygony. Włączamy funkcję Selected Mode w prawym dolnym rogu i wybieramy narzędzie Modify>>Submesh>>Detach. Po ponownym kliknięciu na część zostanie ona wyodrębniona i pojawi się na liście po prawej stronie. Zalecam zmianę jej nazwy.
4) Po "pocięciu" modelu nadchodzi w końcu pora na nałożenie tekstury. W zależności od części włączamy odpowiedni widok np. dla lewego boku włączamy Left, dla podwozia Bottom itp.
5) Wyłączamy funkcję Selected Mode i wybieramy narzędzie Surface>>Mapping>>Edit UV. Równocześnie włączamy sobie widok UV Mapper. Klikamy na część ze strony którą chcemy oteksturować (np. reflektor z perspektywy Front). Pojawia się okno. Zamiast Keep Old Mapping wybieramy Generate New.
6) W oknie UV Mapper pojawia się tekstura i szkielet części. Trzeba ją teraz dopasować. Używamy opcji Modify>>Scale mając zaznaczone osie X i Y aby zmienić rozmiar części i Modify>>Move aby nią poruszać.

7) Podobnie postępujemy z pozostałymi częściami. Efekty możemy obserwować na widoku 3D, User lub Perspective.
8) Po ukończeniu teksturowania łączymy części za pomocą narzędzia Modify>>Attach. Klikamy w jedną a potem w drugą.
9) Na koniec trzeba uporządkować cienie. Wybieramy narzędzie Surface>>Normals>>Calculate i klikamy na model.
10) Gotowe. Czas na eksport do edytora gry.