Strona 1 z 2

Poradniki

Post: 26 kwie 2005, 12:17
autor: _maroko.nine.one
Jak ktoś napisze jakiś poradnik, to niech opublikuje go w tym temacie. Na razie Podsyłam poradnik do robienia misji(sory za błędy słów w języku angielskim, ale dopiero się go uczę).

1. Tekstury podłoża.

W teksturach podłoża są zapisane wszystkie elementy podłoża misji(łącznie z drogami).

Tekstury podłoża są zapisane w formacie pliku eft (emergency floor texture). Są zapisane w katalogu maps. Aby załadować teksturę, trzeba w edytorze wcisnąć F2 i w menu okienka wybrać Foor/load texture, a następnie wybrać teksturę danej misji.

2. Obiekty

Po wciśnięciu klawisza F1 pojawi się okno, z którego będzie można wybrać i wstawić obiekty.

Gdy postawisz obiekt i nie chcesz, abyś dalej musiał go stawiać, kliknij prawym klawiszem myszki. Ewentualnie wybierz teraz na mapie jakiś wcześniej dodany obiekt ustaw go dokładniej gdzie chcesz, zmień jego nazwę itp.

Co do ”robienia” rannych, to postaw w jakimś miejscu cywila i kliknij przycisk properties, a następnie edit trails. Tam wybierz injured(czy jakoś tak) i ewentualnie blood coś tam (jeśli ranny ma ociekać krwią).

Jeśli chcesz posadzić rannego we wraku samochodu, nadaj człowiekowi nazwę i połóż w miejscu, gdzie ma się znaleźć po wyciągnięciu z wraku pojazdu. Następnie zaznacz samochód kliknij przycisk properties i Edit trails. Nad paskiem z możliwościami wyboru jakiejś opcji, przy napisie zaznacz kwadrat i wybierz z listy niżej człowieka, który ma być uwięziony w pojeździe.

3. Okno map propeties

Otwierasz je z menu Edit/Map propeties, lub Shift+F9. Poniżej lista, tego co można tam ustawiać:
-pogoda;
-miejsca wjazdu i wyjazdu jednostek z mapy;
-mapa dojazdu jednostek na miejsce(ta z Berlinem i okolicami);
-"ogrodzenie&" dla kamery, aby nie mogła się wydostać za teren akcji.

Opublikuj, po to właśnie ją robiłem :) .

Post: 26 kwie 2005, 15:27
autor: Radek_1
A potem ja opublikuje go na stronie :) Jezeli nie bedzie ktos chcial niech napisze :)

Post: 26 kwie 2005, 21:22
autor: edek998
a wiecie może jak wstawić misje do gry?

Post: 27 kwie 2005, 11:18
autor: _maroko.nine.one
Wiemy.
To misja twojej roboty, czy ściągnięa?? Jak ściągnięta to mod instaler, jak twojej roboty, to jeszcze później napiszę poradnik.

Post: 27 kwie 2005, 16:17
autor: edek998
chodzi mi o moje misje zrobione w edytorze za pomoc z góry dziękuje

Post: 28 kwie 2005, 14:42
autor: _maroko.nine.one
W edytorze wybierz w menu create new mod i napisz nazwę modu. Potem w jakimś Total Commander wejdź do katalogu mods i wgraj do katalogu maps swoją misję. Nazwij ją m01.e3m.

Post: 29 kwie 2005, 06:39
autor: edek998
ok misja działa dzięki bardzo.Mam jeszcze jedno pytanie jak zrobić żebym miał ięcej kasy?

Post: 29 kwie 2005, 11:48
autor: _maroko.nine.one
To już bym musiał opisać działanie przełączenia na moda. Gdy przęłączasz na mod w grze, program gry zaczyna czytać pliki z katalogu modu. Wzasadzie zastępuje pliki gry na pliki modu. Ustawienia są zapisane w plikach xml. Możesz je zmienać i wgrywać do katalogu modu. Nie musisz jednak robić kopii wszystkich plików, jak jakiegoś nie ma to czyta z katalogu gry.

Post: 13 maja 2005, 10:38
autor: bercik
podsumowanie kilku zagadnien z innych tematów (przeniesione z "jak tworzyc mody - narzedzia, ..."):

* tekstury to w wiekszosci pliki DirectDraw Surface (*.dds) o programach do konwersji tych plikow na inne formaty (ktore mozemy edytowac przy pomocy zwyklych edytorow graficznych) jest w watku:
http://emergency.gry-online.pl/forum/vi ... .php?t=377

* do tworzenia misji przeznaczony jest edytor dolaczony do gry, o kozystaniu z niego:
http://emergency.gry-online.pl/forum/ph ... .php?t=337

* o edycji modeli pojazdow itp.:
http://emergency.gry-online.pl/forum/vi ... .php?t=379

* o skryptach ktore pozwalaja m.in. na definiowanie wydarzen i akcji ... {kiedys gdzies bedzie napisane :) }

Uwaga: niektore poradniki zamieszczone są tylko na stronie - http://emergency.gry-online.pl/poradnikmodow.html

Post: 22 paź 2005, 13:26
autor: Filipex
no a jak wgrac swoja misje do gry?co to jest to total commnader???

Post: 29 lis 2005, 19:02
autor: _maroko.nine.one
Cóż, pozostawię to bez komentrarza, kolejny dzieciak co tylko umie grać.

Pora kolejny poradnik, choć wszycy chyba wiedzą jak to robić(oprócz GRZEHO). Dokładniej edycja textur.
1. Zkołuj dds convector.
2. tym że convektorem zapisz plik textury, którą chcesz edytować(najlepiej jako mapę bitową(dla totalnie nie kumatych chodzi o rozszezenie bmp)).
3. Edytuj texturę.
4. Zapisz ją tak samo jak wtedy tym convectorem, tylko że w dds.
5. Zastąp nową texturę starą.

Jak jesteś jakimś koneserem grafiki komputerowej, lub poprostu potrzebujesz textury z bajerami z kanałem alfa, MIP, czy bez tego to baw się PhotoShopem z dds pluginem.

never ends

Post: 07 gru 2005, 22:22
autor: sasserworm
jak przerobic byle jak misje żeby się nie kończyła lub tak żeby freeplay dał sie zasave` ować

Post: 07 gru 2005, 23:25
autor: _maroko.nine.one
1. Nie ten temat.
2. Co do freeplaya nie da się(jest to chyba wkompilowane w em3.exe)
3. Co do tej misji to pobaw się skryptami. Jak nie zalezy ci na takich sczzegółach, że np gdy umiera cywil misja zakończona niepowodzeniem, abo w misji 1, jak nie bedzies zgasić wraku to on ma wybuchnąć to zastąp skrypt danej misji tym niżej.
Kod: Zaznacz cały
object Mission01 : MissionScript
{
   Mission01()
   {
   }

   MissionState GetMissionState()
   {
      return MISSION_RUNNING;
   }
};


Aby wwalić skrypt do gry wyedytuj plik skryptu danej misji i zastap go tym czymś. Pliki skryptów są w katalogu mod:scripts/missions/

Post: 09 gru 2005, 03:10
autor: bercik
mini poradnik do skryptow znajduje sie: http://opcode.eu.org/gry/emergency/em3_mod/

opisy misji i pojazdow oraz obrazki ...

Post: 22 sty 2006, 18:51
autor: bercik
pierwotnie dalem to na forum PL-MODa ale wrzucam tez tu ... Radek jak chcesz mozesz dac na stronie ...

opisy misji i pojazdow - mozemy je brutalnie wstawiac w plikach Specs/campaign.xml , Specs/vehicles.xml zamiast stringow identyfikacyjnych lub mozemy:
1) utworzyc sobie mod:Lang/napisy.xml i tam umiescic nasze napisy
2) skopiowac plik /Data/Specs/metastrings.xml na mod:Specs/metastrings.xml
3) dodac w nim (na poczatku - jako pierwsza linijke po <meta>):
Kod: Zaznacz cały
<file name="mod:Lang/napisy.xml" />

*) wazne jest aby nasz plik byl na poczatku bo wtedy mozemy nadpisywac stringi zdefiniowane w dalszych plikach


obrazki pojazdow / osob
1) tworzymy katalog mod:Ui/Game/vehicleimg
2) umieszczamy w nim nasz obrazek w formacie dds (np. win_vehicleinfo_img_carawan.dds)
3) edytujemy mod:Specs/vehicles.xml - w sekcji pojazdu ktoremu dodajemy obrazek zmieniamy znacznik interface na nastepujacy (zwracam uwage na pogrubione fragmenty):
Kod: Zaznacz cały
<interface id="ID_PARAMEDICS_RTW" image="[b]mod:[/b]UI/Game/vehicleimg/win_vehicleinfo_img_[b]carawan[/b].dds" bigimage="[b]mod:[/b]UI/Game/vehicleimg/win_vehicleinfo_img_[b]carawan[/b].dds" trivia="ID_TRIVIA_CARWAN" purpose="ID_PURPOSE_CARWAN" tooltip="ID_TOOLTIP_CARWAN" />

4) kopiujemy /Data/Specs/portraits.xml na mod:Specs/portraits.xml
5) dodajemy do niego linijke (oczywiscie z odpowiednimi sciezkami i nazwa - jest ona wyswietlana na obrazku w grze):
Kod: Zaznacz cały
<portrait prototype="mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/caravan_body.e3p" big="mod:UI/Game/vehicleimg/win_vehicleinfo_img_carawan.dds" text="karawan"/>



uwaga ogolna:
w powyzszych opisach mod: oznacza sciezke naszego modu - w przypadku polozen plikow/katalogow nalezy ja zastapic prawdziwa sciezka, w przypadku przykladow tresci plikow (wpisow XMLa) nie nalezy tego zmieniac