Skrypt: Ciągłe syreny

Podforum dotyczące PL-Moda.

Moderatorzy: Morpheus, gagar, Robert18gol

Skrypt: Ciągłe syreny

Postautor: Sequence » 05 cze 2012, 20:14

Witam ! Mam problem, otóż poszukuję skryptu dzięki któremu syreny w pojazdach będą włączone aż do czasu kiedy sam ich nie wyłączę.
Tak jak w PL Modzie można włączać i wyłączać syreny. Jeżeli ktoś ma lub wie co to za skrypt to niech pisze.
Za pomocną odpowiedź wiadomo, nagroda.
"A jeśli ko­mu dro­ga ot­warta do nieba, Tym co służą Oj­czyźnie."
Awatar użytkownika
Sequence
Młodszy ogniomistrz
Młodszy ogniomistrz
 
Posty: 47
Rejestracja: 03 cze 2012, 15:24
Pochwały: 4

Re: Skrypt: Ciągłe syreny

Postautor: StormChaser » 05 cze 2012, 20:34

Jest to skrypt SoSi, wchodzisz w folder gry --> Mods --> PL Mod --> Scripts --> Commands --> SoSi.script :) I masz edytować potrafisz? czy trzeba pomóc? :D

Autor postu otrzymał pochwałę
http://datingsidorsingel.com/
Awatar użytkownika
StormChaser
Aspirant sztabowy
Aspirant sztabowy
 
Posty: 2112
Rejestracja: 17 wrz 2010, 20:26
Lokalizacja: Jaslo
Pochwały: 72

Re: Skrypt: Ciągłe syreny

Postautor: Sequence » 05 cze 2012, 21:41

No niestety potrzebuję pomocy :-]
"A jeśli ko­mu dro­ga ot­warta do nieba, Tym co służą Oj­czyźnie."
Awatar użytkownika
Sequence
Młodszy ogniomistrz
Młodszy ogniomistrz
 
Posty: 47
Rejestracja: 03 cze 2012, 15:24
Pochwały: 4

Re: Skrypt: Ciągłe syreny

Postautor: StormChaser » 05 cze 2012, 21:58

A więc tak, jak ja coś wytłumacze, to nikt nie zrozumie, bardzo dużo tutaj jest do pisania, a taki poradnik zapewne ci bardziej pomoże, jeżeli będzie trzeba, postaram się pomóc
http://www.youtube.com/watch?v=FXAP-6P4XTI
http://datingsidorsingel.com/
Awatar użytkownika
StormChaser
Aspirant sztabowy
Aspirant sztabowy
 
Posty: 2112
Rejestracja: 17 wrz 2010, 20:26
Lokalizacja: Jaslo
Pochwały: 72

Re: Skrypt: Ciągłe syreny

Postautor: Sequence » 06 cze 2012, 07:51

Okey ! Zmodyfikowałem skrypt tak, żeby były syreny w normalnym Emergency 4 , bez modów.
Ale kiedy wrzucam SoSi.script do folderu Scripts to on wgl nie działa. NIe wiem co jest, może błąd w kodzie ?

Prime Bbcode Spoiler Show Prime Bbcode Spoiler:
//*******************************************************************************

*******************
// #Version 2.0#

****
//

****
// Includes: all Sirens

****
//

****
// 1.0| VCmdSiren

****
// 1.1| DUMMYUpdatePos

****
// 1.2| DUMMYDisableSiren

****
// 1.3| DUMMYFindPath

****
// 1.4| DUMMYHasSiren

****
//

****
// childID 1 for disabling bluelights.

****
//

****
//

****
//*******************************************************************************

*******************

// Hier kann man den Namen eines Icons für die Commandleiste angeben.
// Wird automatisch aus den Ordnern UI/Game/Icons/Command/ und UI/Game/Icons/Cursor

genommen.
const char IMG[] = "sosi";

const char EACTION_FINDPATH[] = "EActionFindPath";

const char DUMMY_HASSIREN[] = "DUMMYHasSiren";
const char DUMMY_UPDATEPOS[] = "DUMMYUpdatePos";
const char DUMMY_FINDPATH[] = "DUMMYFindPath";

const char CMD_MOVETO[] = "MoveTo";

const char NAME_DUMMYOBJECT[] = "HelpingObjekt_Roger";

const char PROTO_RW[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/rw.e4p";
const char PROTO_GTF[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/gtf.e4p";
const char PROTO_DLK[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/dlk.e4p";
const char PROTO_TLF[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/tlf.e4p";
const char PROTO_DEKON[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/dekonp.e4p";
const char PROTO_TFMB[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/tfmb.e4p";
const char PROTO_LPF[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/lpf.e4p";
const char PROTO_FLB[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Fire Department/flb.e4p";

const char PROTO_NEF[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/nef.e4p";
const char PROTO_RTW[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/rtw.e4p";
const char PROTO_ITW[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/itw.e4p";
const char PROTO_RHF[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Ambulance/rhf.e4p";

const char PROTO_STW[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Police/stw.e4p";
const char PROTO_MTW[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Police/mtw.e4p";
const char PROTO_SW[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Police/sw.e4p";
const char PROTO_WAW[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Police/waw.e4p";
const char PROTO_GTW[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Police/gtw.e4p";
const char PROTO_PHC[] = "mod:Prototypes/Vehicles/Police/phc.e4p";

const char PROTO_FGRI[] = "mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgri.e4p";
const char PROTO_ASF[] = "mod:Prototypes/Vehicles/TEC/asf.e4p";
const char PROTO_FGRR[] = "mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgrr.e4p";
const char PROTO_FGRB[] = "mod:Prototypes/Vehicles/TEC/fgrb.e4p";

int DummyGroup = 20;

// 01.0
object VCmdSiren : CommandScript
{
VCmdSiren()
{
SetIcon(IMG);
SetCursor(IMG);
SetRestrictions(RESTRICT_SELFEXECUTE);
}

bool CheckPossible(GameObject *Caller)
{
if (!Caller->IsValid())
return false;

if (Caller->GetType() == ACTOR_VEHICLE)
{
return true;
}

return false;
}

bool CheckTarget(GameObject *Caller, Actor *Target, int childID)
{
if (!Target->IsValid() || Target->GetID() != Caller->GetID())
return false;

if (!Caller->HasCommand(CMD_MOVETO) || Caller->GetType() !=

ACTOR_VEHICLE)
return false;

return true;
}

void PushActions(GameObject *Caller, Actor *Target, int childID)
{
Vehicle v(Caller);
if (!v.HasCommand(DUMMY_HASSIREN) && (childID != 2 && childID != 1))
{

int soundID;
v.EnableBlueLights(true);
Vector CarPos = v.GetPosition();

// Hier die const char Namen von oben eintragen wie in den

beiden Beispielen unten.
if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_RW) ==

0)
{
soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren01.wav", CarPos, true);
}


if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_GTF) ==

0)
{

soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren01.wav", CarPos, true);
}


if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_DLK) ==

0)
{

soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren01.wav", CarPos, true);
}


if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_TLF) ==

0)
{

soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren01.wav", CarPos, true);
}


if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_LPF) ==

0)
{

soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren01.wav", CarPos, true);
}


if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_DEKON)

== 0)
{

soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren01.wav", CarPos, true);
}


if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_TFMB) ==

0)
{

soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren01.wav", CarPos, true);
}


if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_FLB) ==

0)
{
soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/SirEns/EMsiren05.wav", CarPos, true);
}

if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_NEF) ==

0)
{

soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren04.wav", CarPos, true);
}

if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_RTW) ==

0)
{

soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren04.wav", CarPos, true);
}


if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_ITW) ==

0)
{

soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren04.wav", CarPos, true);
}

if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_RHF) ==

0)
{
soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren04.wav", CarPos, true);
}


if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_STW) ==

0)
{

soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren02.wav", CarPos, true);
}


if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_MTW) ==

0)
{

soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren02.wav", CarPos, true);
}


if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_SW) ==

0)
{

soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren02.wav", CarPos, true);
}

if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_WAW) ==

0)
{

soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren02.wav", CarPos, true);
}

if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_GTW) ==

0)
{
soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren02.wav", CarPos, true);
}


if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_FGRI) ==

0)
{
soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren03.wav", CarPos, true);
}

if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_FGRB) ==

0)
{
soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren03.wav", CarPos, true);
}

if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_FGRR) ==

0)
{
soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren03.wav", CarPos, true);
}

if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_FGR) ==

0)
{
soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren03.wav", CarPos, true);
}

if (StrCompare(v.GetPrototypeFileName(), PROTO_ASF) ==

0)
{
soundID = Audio::PlaySample3D

("mod:Audio/FX/Sirens/Emsiren03.wav", CarPos, true);
}


GameObject mDummy = Game::CreateObject

("mod:Prototypes/Objects/Misc/empty.e4p", NAME_DUMMYOBJECT);

mDummy.Hide();
mDummy.SetPosition(CarPos);
mDummy.SetUserData(soundID);
mDummy.PushActionExecuteCommand(ACTION_NEWLIST,

DUMMY_UPDATEPOS, &v, soundID, false);
v.SetUserData(soundID);
v.AssignCommand(DUMMY_HASSIREN);

return;
}

if (v.HasCommand(DUMMY_HASSIREN))
{
if (childID == 1)
{
v.EnableBlueLights(false);
}

if (v.HasCommand(DUMMY_HASSIREN))
{
int ref = Caller->GetUserData();
Audio::StopSample(ref);

GameObjectList list = Game::GetGameObjects

(NAME_DUMMYOBJECT);
for(int i=0; i<list.GetNumObjects(); i++)
{
GameObject *obj = list.GetObject(i);
if (obj->GetUserData() == ref)
{
int mSirTest = i;
}
}

GameObject *obj = list.GetObject(mSirTest);
obj->PushActionDeleteOwner(ACTION_NEWLIST);
v.RemoveCommand(DUMMY_HASSIREN);
}

return;
}
}
};

// 01.1
object DUMMYUpdatePos : CommandScript
{
DUMMYUpdatePos()
{
SetGroupID(DummyGroup);
}

bool CheckTarget(GameObject *Caller, Actor *Target, int childID)
{
}

void PushActions(GameObject *Caller, Actor *Target, int childID)
{
Vehicle v(Target);
GameObject mDummy(Caller);
Vector CarPos = v.GetPosition();

if (v.IsDestroyed() || !v.IsValid())
{
int ref = mDummy.GetUserData();
Audio::StopSample(ref);

mDummy.PushActionDeleteOwner(ACTION_NEWLIST);
} else
{
mDummy.SetPosition(CarPos);
Audio::UpdatePos(childID, CarPos, true);
if (v.IsCurrentAction(EACTION_FINDPATH))
{
if (!v.HasCommand(DUMMY_FINDPATH))
{
v.AssignCommand(DUMMY_FINDPATH);
}
}
mDummy.PushActionExecuteCommand(ACTION_NEWLIST,

DUMMY_UPDATEPOS, Target, childID, false);
}

if (v.HasCommand(DUMMY_FINDPATH))
{
if (!v.IsCurrentAction(EACTION_FINDPATH) && v.GetNumActions() ==

0)
{
v.RemoveCommand(DUMMY_HASSIREN);
v.RemoveCommand(DUMMY_FINDPATH);

int ref = Caller->GetUserData();
Audio::StopSample(ref);

GameObjectList list = Game::GetGameObjects

(NAME_DUMMYOBJECT);
for(int i = 0; i < list.GetNumObjects(); i++)
{
GameObject *obj = list.GetObject(i);
if (obj->GetUserData() == ref)
{
int mSirTest = i;

GameObject *obj = list.GetObject

(mSirTest);
obj->PushActionDeleteOwner

(ACTION_NEWLIST);
v.RemoveCommand(DUMMY_HASSIREN);
if (v.HasCommand(DUMMY_FINDPATH))
{
v.RemoveCommand

(DUMMY_FINDPATH);
}
}
}
}
}
}
};

// 01.2
object DUMMYDisableSiren : CommandScript
{
DUMMYDisableSiren()
{
SetGroupID(DummyGroup);
}

bool CheckTarget(GameObject *Caller, Actor *Target, int childID)
{
}

void PushActions(GameObject *Caller, Actor *Target, int childID)
{
Vehicle v(Caller);

if (childID == 1)
{
v.EnableBlueLights(false);
}

int ref = Caller->GetUserData();
Audio::StopSample(ref);

GameObjectList list = Game::GetGameObjects(NAME_DUMMYOBJECT);
for(int i = 0; i < list.GetNumObjects(); i++)
{
GameObject *obj = list.GetObject(i);
if (obj->GetUserData() == ref)
{
int mSirTest = i;

GameObject *obj = list.GetObject(mSirTest);
obj->PushActionDeleteOwner(ACTION_NEWLIST);
v.RemoveCommand(DUMMY_HASSIREN);
if (v.HasCommand(DUMMY_FINDPATH))
{
v.RemoveCommand(DUMMY_FINDPATH);
}
}
}
}
};

// 01.3
object DUMMYFindPath : CommandScript
{
DUMMYFindPath()
{
SetGroupID(DummyGroup);
}

bool CheckTarget(GameObject *Caller, Actor *Target, int childID)
{
return false;
}

void PushActions(GameObject *Caller, Actor *Target, int childID)
{
}
};

// 01.4
object DUMMYHasSiren : CommandScript
{
DUMMYHasSiren()
{
SetGroupID(DummyGroup);
}

bool CheckGroupVisibility(GameObject *Caller)
{
return false;
}

bool CheckPossible(GameObject *Caller)
{
return false;
}


bool CheckTarget(GameObject *Caller, Actor *Target, int childID)
{
return false;
}

void PushActions(GameObject *Caller, Actor *Target, int childID)
{
}
};


Nie wiem czemu nie działa. Pomóżcie !
"A jeśli ko­mu dro­ga ot­warta do nieba, Tym co służą Oj­czyźnie."
Awatar użytkownika
Sequence
Młodszy ogniomistrz
Młodszy ogniomistrz
 
Posty: 47
Rejestracja: 03 cze 2012, 15:24
Pochwały: 4

Re: Skrypt: Ciągłe syreny

Postautor: Robert18gol » 06 cze 2012, 08:35

Bo musisz wpisy porobić Jeszcze a tak wgl to skąd pobrałeś wersje 2.0? możesz mi lin dać? od razu ci pokaże w czym rzecz dlaczego nie działa i jakie wpisy masz porobić
Założyciel PRL MOD FOR EMERGENCY 4
Ochotnicza Straż Pożarna Szczecin
"Dla Ratownika i pacjenta... im pacjent jest spokojniejszy tym bardziej Jego stan jest niepokojący..."
Awatar użytkownika
Robert18gol
Młodszy kapitan
Młodszy kapitan
 
Posty: 1991
Rejestracja: 11 wrz 2009, 09:26
Lokalizacja: Goleniów / Szczecin / Nowogard
Pochwały: 53

Re: Skrypt: Ciągłe syreny

Postautor: Sequence » 06 cze 2012, 16:25

Wersję 2.0 wyciągnąłem z PL Mod 0.99.1b

Wrzucam na hosta i proszę bardzo : SoSi.script - 26 KB

Jasne chyba że + będzie
Ostatnio zmieniony 06 cze 2012, 16:48 przez Carman, łącznie zmieniany 1 raz
"A jeśli ko­mu dro­ga ot­warta do nieba, Tym co służą Oj­czyźnie."
Awatar użytkownika
Sequence
Młodszy ogniomistrz
Młodszy ogniomistrz
 
Posty: 47
Rejestracja: 03 cze 2012, 15:24
Pochwały: 4

Re: Skrypt: Ciągłe syreny

Postautor: stasiek2012 » 06 cze 2012, 16:40

Po 1 nie prosi się o pochwały(za to jest ostrzeżenie), po 2 nie możesz dostać pochwały w temacie, który Ty założyłeś.
Kontakt ze mną na maila: grzesiek_bd@interia.pl lub fb.
Awatar użytkownika
stasiek2012
Aspirant sztabowy
Aspirant sztabowy
 
Posty: 1142
Rejestracja: 12 lut 2010, 20:10
Lokalizacja: Brzeg Dolny / k. Wrocławia.
Pochwały: 32

Re: Skrypt: Ciągłe syreny

Postautor: Robert18gol » 06 cze 2012, 16:42

aach nie sorki pomyliło mi się z inną wersją przepraszam.
Założyciel PRL MOD FOR EMERGENCY 4
Ochotnicza Straż Pożarna Szczecin
"Dla Ratownika i pacjenta... im pacjent jest spokojniejszy tym bardziej Jego stan jest niepokojący..."
Awatar użytkownika
Robert18gol
Młodszy kapitan
Młodszy kapitan
 
Posty: 1991
Rejestracja: 11 wrz 2009, 09:26
Lokalizacja: Goleniów / Szczecin / Nowogard
Pochwały: 53

Re: Skrypt: Ciągłe syreny

Postautor: Sequence » 06 cze 2012, 17:24

:[ Przez cb dostałem ostrzeżenie ... :P
"A jeśli ko­mu dro­ga ot­warta do nieba, Tym co służą Oj­czyźnie."
Awatar użytkownika
Sequence
Młodszy ogniomistrz
Młodszy ogniomistrz
 
Posty: 47
Rejestracja: 03 cze 2012, 15:24
Pochwały: 4

Re: Skrypt: Ciągłe syreny

Postautor: Carman » 06 cze 2012, 17:26

Dostałeś ostrzeżenie za nie czytanie regulaminu, a nie przez Roberta.
Awatar użytkownika
Carman
Nadbrygadier
Nadbrygadier
 
Posty: 2041
Rejestracja: 18 paź 2006, 15:31
Lokalizacja: Kozy k. Bielska-Białej
Ostrzeżenia: -1
Pochwały: 76

Re: Skrypt: Ciągłe syreny

Postautor: Sequence » 07 cze 2012, 19:26

To pomoże mi ktoś w końcu ? Bardzo mi zależy.

A co do tego ostrzeżenia, to chyba pomyliłem się pisząc post. Z tego co widzę [bo post został edytowany] to napisałem że niby ja chcę +, a tak naprawdę chciałem napisać że dam + za każdą, przydatną informację czy pomoc. Widocznie się przejęzyczyłem...
"A jeśli ko­mu dro­ga ot­warta do nieba, Tym co służą Oj­czyźnie."
Awatar użytkownika
Sequence
Młodszy ogniomistrz
Młodszy ogniomistrz
 
Posty: 47
Rejestracja: 03 cze 2012, 15:24
Pochwały: 4

Re: Skrypt: Ciągłe syreny

Postautor: fireman » 07 cze 2012, 20:09

no rzeczywiście można stwierdzić z sensu zdania że on da komuś plusa za pomoc z plikiem
GG:13334577
:)
fireman
Aspirant sztabowy
Aspirant sztabowy
 
Posty: 1157
Rejestracja: 27 sie 2007, 09:19
Lokalizacja: Legnica
Pochwały: 45

Re: Skrypt: Ciągłe syreny

Postautor: firechef99 » 07 cze 2012, 20:12

Tak, więc ostrzeżenie zostało przyznane niesprawiedliwie...
firechef99
Aspirant sztabowy
Aspirant sztabowy
 
Posty: 1111
Rejestracja: 19 wrz 2010, 20:14
Pochwały: 57

Re: Skrypt: Ciągłe syreny

Postautor: Carman » 07 cze 2012, 20:39

Sequence pisze:Wersję 2.0 wyciągnąłem z PL Mod 0.99.1b

Wrzucam na hosta i proszę bardzo : SoSi.script - 26 KB

Jasne chyba że + będzie


Gdzie wy tu widzicie, że on chce dać komuś plusa za pomoc to ja nie wiem. Jeśli uważacie, że ostrzeżenie przyznałem niesłusznie to piszcie PW do Radka. Niech zdecyduje i usunie ostrzeżenie/moderatora. Koniec tematu.
Awatar użytkownika
Carman
Nadbrygadier
Nadbrygadier
 
Posty: 2041
Rejestracja: 18 paź 2006, 15:31
Lokalizacja: Kozy k. Bielska-Białej
Ostrzeżenia: -1
Pochwały: 76

Następna

Wróć do PL-Mod

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości

cron